Vi kallar vår bok för en tankebok, och syftar då på att den innehåller utgångspunkter och redskap för eget tänkande kring IT-design snarare än färdiga recept. På samma sätt är det med övningarna som presenteras här. Vi föreslår ett antal uppslag som vi och andra haft nytta av i olika undervisningssituationer och visar vilka delar av boken de hänger närmast ihop med, men du som vill använda dem måste själv finna en passande form för hur övningarna ska utföras, redovisas och värderas.

Flera av övningarna handlar om egna upplevelser av designprocesser. Även om du inte har någon yrkeserfarenhet av IT-design så har du säkert någon gång deltagit i ett kursprojekt, planerat en fest eller renoverat en lägenhet. Sådana erfarenheter duger också bra.

Skicka gärna intressanta lösningsexempel, kommentarer eller egna idéer om övningar till oss så lägger vi dem (eller länkar till dem) på den här sidan! Sådant material blir mycket mera värdefullt för oss alla än om vi skulle försöka göra ett facit i förväg.

 

Jonas Löwgren
Jonas.Lowgren@kk.mah.se

Erik Stolterman
erik@informatik.umu.se

 

Värdefrågor
Tänk tillbaka på något projekt som du har deltagit i. Formulera och besvara de viktigaste etiska och estetiska frågeställningarna som projektet aktualiserade! [kapitel 1]

Etiska riktlinjer
Studera de etiska riktlinjer som formulerats för något professionellt samfund, exempelvis Civilingenjörsförbundet eller den amerikanska dataföreningen Association for Computing Machinery. Försök sedan formulera en uppsättning etiska riktlinjer för IT-design. [1]

Att upptäcka sina värderingar och ideal
Välj någon IT-artefakt som du tycker om och förklara varför du tycker om den. [1]

Artefaktexempel
Välj en IT-artefakt, beskriv den och karakterisera den med användning av de kvalitetsbegrepp vi föreslår i kapitel 2. [2, 4]

Designspråkets grunder
Välj en IT-artefakt, beskriv den och karakterisera den med hjälp av kvalitetsbegrepp som inte är givna i boken men som är centrala för det exempel eller den genre du har valt. [2, 4]

Designspråket utvecklas
Gör en kritik av en artefaktbeskrivning, antingen någon av våra i boken eller någon av dina kollegors eller kamraters. [2, 4]

Brukskänsla: dokumentationscollage
Dokumentera ett system genom ett collage av bilder som du monterar på en kartong. Använd inte enbart skärmdumpar eller andra föreställande bilder, utan försök hitta bilder som förstärker det intryck du har av användningen av systemet. Exempel kan vara bilder av den typiske användaren eller uttryck för de upplevelser du har i vissa användningssituationer. [2; från Mikael Ericsson och Stefan Holmlid, IDA, Linköpings universitet.]

Brukskänsla: designcollage
Gör ett collage av skisser och bilder som du använder som utgångspunkt för en prototyp du håller på med. Låt collaget vara ett uttryck för den känsla du vill att systemet ska ha i användning och den stil du vill att användaren ska ha.

Använd collaget som referens för att avgöra om prototypen du byggt ger den rätta känslan. Försök sedan formulera begrepp som kan beskriva den känslan, och till sist identifiera vilka strukturella, funktionella, estetiska och etiska aspekter som bidrar till känslan. [2, 4; Ericsson & Holmlid.]

Webbgenrer
Välj tre till fem webbplatser och beskriv deras strukturella, funktionella, estetiska och etiska aspekter. Försök karakterisera deras dynamiska gestalter och se om du kan spåra olika stilar eller genrer. Beskriv i så fall genrernas typiska egenskaper och vad som skiljer dem åt. [2; Ericsson & Holmlid.]

Processrekonstruktion
Se tillbaka på någon designprocess du har deltagit i och försök rekonstruera spelet mellan vision, operativ bild och specifikation över tiden. [3]

Designprocesser inom olika områden
Intervjua designers från olika områden kring hur de ser på sina designprocesser som tankeprocesser och sociala processer. Tolka och analysera intervjumaterialet, jämför resultatet mellan olika områden och försök förklara eventuella likheter och skillnader. [3]

Olika sätt att hantera designprocesser
Intervjua projektledare, chefer och designers från olika områden kring hur de ser på uppgiften att hantera designprocesser. Tolka och analysera materialet, jämför resultatet mellan olika områden och försök förklara likheter och skillnader. [3]

Den goda processen
Beskriv hur en bra designprocess skulle organiseras och hanteras inom ditt område. [3]

Retrospektiv reflektion
Välj en IT-artefakt och förklara varför den troligen är som den är. [4]

Designförmågans nyanser
Varje designer är bättre på vissa saker, sämre på andra. Beskriv dig själv som designer! Vilka är dina styrkor och dina svagheter? Vad skulle du behöva förbättra och hur skulle det gå till? [4]

Visuell gestaltning: grundövning
Välj en annons i en tidning. Designa om den så att du tycker att den bättre förmedlar sitt budskap till dig. [Ericsson & Holmlid.] Titta gärna i Robin Williams: The Non-designer's design book om det är svårt att komma igång. [5]

Visuell gestaltning: essentiellt uttryck
Välj ett typsnitt som du tycker om. Designa en visuell yta på papper som, endast med hjälp av typsnittet själv, uttrycker typsnittet som du upplever det. [5; Ericsson & Holmlid.]

Visuell gestaltning av interaktivitet
Välj ett IT-system och försök hitta det essentiella uttrycket (gestalten, karaktären, bärande idén) hos den applikationen i termer av funktion, struktur, estetik och etik. Designa en visuell yta på papper som förmedlar det uttrycket. Designa sedan en liten hifi-prototyp som förmedlar uttrycket. Fundera över interaktivitetens betydelse för det essentiella uttrycket. [5; Ericsson & Holmlid, något modifierad.]

Mikrofältstudie: brukskvalitet
Tillbringa en halvtimme tillsammans med en person som använder en dator. Försök därefter karakterisera brukskvaliteterna i den miljön. Använd inga tekniska hjälpmedel. Presentera brukskvaliteterna i berättande form, till exempel som en dagbok eller en kort novell. [5; Ericsson & Holmlid.]

Mikrofältstudie: tillfällen till design
Tillbringa en halvtimme tillsammans med en person som använder en dator. Fokusera på att upptäcka tillfällen till design, sådant som skulle ge upphov till intressanta designproblem. [5; Ericsson & Holmlid.]

Metod och reflektion
Välj en eller flera metoder/tekniker och använd dem fullt ut inom ramen för ett designuppdrag. Reflektera sedan över grunderna till valet, hur det gick och hur det kändes. Tänk vidare på hur du nu ser på de valda metoderna/teknikerna och din användning av dem, samt hur du kommer att handla i motsvarande steg i nästa designuppdrag. [5]

Föreställningar om framtiden
Vad kommer du att syssla med i ditt arbete direkt efter examen och om tio år? Vilka antaganden om teknikens och samhällets utveckling bygger du tioårsbilden på? [6]

Design i praktiken
Gör en fältstudie av IT-designerns praktik och kunskapsformer. Fokusera studien på att besvara frågor om hur man arbetar, i vilket sammanhang, vilka kunskaper som krävs och vilken karaktär dessa kunskaper har. Jämför och kontrastera dina resultat med den bild vi ger i boken. [hela boken]

IT-designerns yrkesroll
Formulera din syn på en IT-designers yrkesroll och kompetens. Jämför och kontrastera din bild med den som boken ger. [hela boken]