|
Vi kallar vår bok för en tankebok, och syftar då på
att den innehåller utgångspunkter och redskap för eget
tänkande kring IT-design snarare än färdiga recept. På
samma sätt är det med övningarna som presenteras här.
Vi föreslår ett antal uppslag som vi och andra haft nytta av
i olika undervisningssituationer och visar vilka delar av boken de hänger
närmast ihop med, men du som vill använda dem måste själv
finna en passande form för hur övningarna ska utföras,
redovisas och värderas.
Flera av övningarna handlar om egna upplevelser av designprocesser.
Även om du inte har någon yrkeserfarenhet av IT-design så
har du säkert någon gång deltagit i ett kursprojekt, planerat
en fest eller renoverat en lägenhet. Sådana erfarenheter duger
också bra.
Skicka gärna intressanta lösningsexempel, kommentarer eller
egna idéer om övningar till oss så lägger vi dem (eller
länkar till dem) på den här sidan! Sådant material
blir mycket mera värdefullt för oss alla än om vi skulle
försöka göra ett facit i förväg.
Värdefrågor
Tänk tillbaka på något projekt som du har deltagit i. Formulera
och besvara de viktigaste etiska och estetiska frågeställningarna
som projektet aktualiserade! [kapitel 1]
Etiska riktlinjer
Studera de etiska riktlinjer som formulerats för något professionellt
samfund, exempelvis Civilingenjörsförbundet
eller den amerikanska dataföreningen Association
for Computing Machinery. Försök sedan formulera en uppsättning
etiska riktlinjer för IT-design. [1]
Att upptäcka sina värderingar och
ideal
Välj någon IT-artefakt som du tycker om och förklara varför
du tycker om den. [1]
Artefaktexempel
Välj en IT-artefakt, beskriv den och karakterisera den med användning
av de kvalitetsbegrepp vi föreslår i kapitel 2. [2, 4]
Designspråkets grunder
Välj en IT-artefakt, beskriv den och karakterisera den med hjälp
av kvalitetsbegrepp som inte är givna i boken men som är centrala
för det exempel eller den genre du har valt. [2, 4]
Designspråket utvecklas
Gör en kritik av en artefaktbeskrivning, antingen någon av våra
i boken eller någon av dina kollegors eller kamraters. [2, 4]
Brukskänsla: dokumentationscollage
Dokumentera ett system genom ett collage av bilder som du monterar på
en kartong. Använd inte enbart skärmdumpar eller andra föreställande
bilder, utan försök hitta bilder som förstärker det
intryck du har av användningen av systemet. Exempel kan vara bilder
av den typiske användaren eller uttryck för de upplevelser du
har i vissa användningssituationer. [2; från Mikael Ericsson
och Stefan Holmlid, IDA, Linköpings universitet.]
Brukskänsla: designcollage
Gör ett collage av skisser och bilder som du använder som utgångspunkt
för en prototyp du håller på med. Låt collaget vara
ett uttryck för den känsla du vill att systemet ska ha i användning
och den stil du vill att användaren ska ha.
Använd collaget som referens för att avgöra om prototypen
du byggt ger den rätta känslan. Försök sedan formulera
begrepp som kan beskriva den känslan, och till sist identifiera vilka
strukturella, funktionella, estetiska och etiska aspekter som bidrar till
känslan. [2, 4; Ericsson & Holmlid.]
Webbgenrer
Välj tre till fem webbplatser och beskriv deras strukturella, funktionella,
estetiska och etiska aspekter. Försök karakterisera deras dynamiska
gestalter och se om du kan spåra olika stilar eller genrer. Beskriv
i så fall genrernas typiska egenskaper och vad som skiljer dem åt.
[2; Ericsson & Holmlid.]
Processrekonstruktion
Se tillbaka på någon designprocess du har deltagit i och försök
rekonstruera spelet mellan vision, operativ bild och specifikation över
tiden. [3]
Designprocesser inom olika områden
Intervjua designers från olika områden kring hur de ser på
sina designprocesser som tankeprocesser och sociala processer. Tolka och
analysera intervjumaterialet, jämför resultatet mellan olika
områden och försök förklara eventuella likheter och
skillnader. [3]
Olika sätt att hantera designprocesser
Intervjua projektledare, chefer och designers från olika områden
kring hur de ser på uppgiften att hantera designprocesser. Tolka
och analysera materialet, jämför resultatet mellan olika områden
och försök förklara likheter och skillnader. [3]
Den goda processen
Beskriv hur en bra designprocess skulle organiseras och hanteras inom
ditt område. [3]
Retrospektiv reflektion
Välj en IT-artefakt och förklara varför den troligen är
som den är. [4]
Designförmågans nyanser
Varje designer är bättre på vissa saker, sämre på
andra. Beskriv dig själv som designer! Vilka är dina styrkor
och dina svagheter? Vad skulle du behöva förbättra och
hur skulle det gå till? [4]
Visuell gestaltning: grundövning
Välj en annons i en tidning. Designa om den så att du tycker
att den bättre förmedlar sitt budskap till dig. [Ericsson &
Holmlid.] Titta gärna i Robin Williams: The Non-designer's design
book om det är svårt att komma igång. [5]
Visuell gestaltning: essentiellt uttryck
Välj ett typsnitt som du tycker om. Designa en visuell yta på
papper som, endast med hjälp av typsnittet själv, uttrycker
typsnittet som du upplever det. [5; Ericsson & Holmlid.]
Visuell gestaltning av interaktivitet
Välj ett IT-system och försök hitta det essentiella uttrycket
(gestalten, karaktären, bärande idén) hos den applikationen
i termer av funktion, struktur, estetik och etik. Designa en visuell yta
på papper som förmedlar det uttrycket. Designa sedan en liten
hifi-prototyp som förmedlar uttrycket. Fundera över interaktivitetens
betydelse för det essentiella uttrycket. [5; Ericsson & Holmlid,
något modifierad.]
Mikrofältstudie: brukskvalitet
Tillbringa en halvtimme tillsammans med en person som använder en
dator. Försök därefter karakterisera brukskvaliteterna
i den miljön. Använd inga tekniska hjälpmedel. Presentera
brukskvaliteterna i berättande form, till exempel som en dagbok eller
en kort novell. [5; Ericsson & Holmlid.]
Mikrofältstudie: tillfällen till
design
Tillbringa en halvtimme tillsammans med en person som använder en
dator. Fokusera på att upptäcka tillfällen till design,
sådant som skulle ge upphov till intressanta designproblem. [5; Ericsson
& Holmlid.]
Metod och reflektion
Välj en eller flera metoder/tekniker och använd dem fullt ut
inom ramen för ett designuppdrag. Reflektera sedan över grunderna
till valet, hur det gick och hur det kändes. Tänk vidare på
hur du nu ser på de valda metoderna/teknikerna och din användning
av dem, samt hur du kommer att handla i motsvarande steg i nästa
designuppdrag. [5]
Föreställningar om framtiden
Vad kommer du att syssla med i ditt arbete direkt efter examen och om
tio år? Vilka antaganden om teknikens och samhällets utveckling
bygger du tioårsbilden på? [6]
Design i praktiken
Gör en fältstudie av IT-designerns praktik och kunskapsformer.
Fokusera studien på att besvara frågor om hur man arbetar, i
vilket sammanhang, vilka kunskaper som krävs och vilken karaktär
dessa kunskaper har. Jämför och kontrastera dina resultat med
den bild vi ger i boken. [hela boken]
IT-designerns yrkesroll
Formulera din syn på en IT-designers yrkesroll och kompetens. Jämför
och kontrastera din bild med den som boken ger. [hela boken]
|