|
Om man betraktar IT-design som ett designområde finns det väldigt
mycket litteratur av intresse, även om det mesta får sökas
inom andra områden som har en starkare designtradition. I boken finns
några förslag på vidare läsning, och vi kompletterar
här med ytterligare tips. Vi tar också tacksamt emot dina litteraturtips,
gärna kommenterade, så att andra kan få del av dem.
Adams, J. (1986). Conceptual blockbusting: A guide to better ideas
(third edition). Reading, Mass.: Addison-Wesley.
Skapandet av idéer och koncept står i fokus i den här
boken. Författaren identifierar olika typer av blockeringar --
perceptuella, emotionella, kulturella och intellektuella -- som begränsar
divergensen i kreativa processers tidiga skeden och föreslår
olika sätt att komma runt dem. Det finns också en diskussion
av hur alternativa representationer påverkar problemlösningsförmågan
och ett avsnitt om kreativitet i sociala och organisatoriska sammanhang.
Stilen är mycket tillgänglig och boken borde vara lämplig
för folk som vill ha hjälp att »komma loss» lite
mer i tidiga designfaser.
Card, S., Mackinlay, J., Shneiderman, B. (1999). Readings in information
visualization: Using vision to think. San Francisco: Morgan Kaufmann.
Den första uttömmande samlingen av artiklar och forskningsrapporter
inom informationsvisualisering. Här finns i stort sett alla viktiga
artiklar inom området från de senaste åren, och de
som fattas finns nämnda i den avslutande bibliografin. För
dig som blev inspirerad av exempel 4 i produktkapitlet och vill gå
vidare är den här boken ett bra val.
Johnson, S. (1997). Interface culture: How new technology transforms
the way we create and communicate. New York: HarperEdge.
Ett av de första försöken jag (Jonas) har sett i riktning mot fruktbar,
kulturorienterad kritik av interaktiva IT-artefakter. Johnson behandlar
flera välkända teman (grafiska användargränssnitt, informationsrymder,
agenter, o.s.v.) men går betydligt längre än de vanliga frågorna: "Är
det lätt att använda? Är det cool?" Han behandlar modern IT-design som
en släkting till litteratur, arkitektur, film med rika kopplingar till
dessa och andra kulturområden. Det gör också att hans analys av viktiga
teman blir betydligt rikare. Frågor som spatialt kontra psykologiskt
djup, metafor kontra simulering och samhälle kontra individ får en välbehövlig
belysning.
McCullough, M. (1996). Abstracting craft: The practiced digital hand.
Cambridge, Mass.: MIT Press.
Användning av datorer för olika slags kreativa ändamål
kan ses som ett hantverk, och har som sådant urgamla rötter
i design- och hantverkstraditioner. Den här boken behandlar hantverkets
fysiska natur, respekt för det digitala materialets möjligheter
och begränsningar, värdet av symboliska notationer som »handverktyg»
och mycket annat. För en IT-designer kan boken dels läsas
som beskrivningar och fördjupningar av det egna designarbetet,
men kanske framför allt som en bild av användarnas bruk av
de artefakter man designar.
Murray, J. (1997). Hamlet on the holodeck: The future of narrative
in cyberspace. New York: Free Press.
Datorn som berättarmedium möjliggör många nya narrativa former. Murray,
som har en klassisk litteraturvetenskaplig bakgrund, argumenterar för
författarens betydelse även i digitala medier. Den bild som framtonar
påminner om rollspel, där en »författare» skapat ramar, miljöer
och procedurella manus för de deltagande aktörerna. Improvisation i
stil med commedia dell'arte, där rollfigurerna har fasta karaktärer
och en repertoar av standardscener, är ett annat viktigt inslag.
Olins, W. (1989). Corporate identity: Making business strategy visible
through design. London: Thames and Hudson.
Företagsidentitet är en central fråga inom grafisk formgivning
och industridesign, och Olins är en av förgrundsfigurerna
inom området. Han beskriver vad ett företags identitet utåt
består i, från visitkort till visionsarbete, diskuterar olika
typfall och skisserar sätt att genomföra ett väl förankrat
identitetsprogram. IT-design har väl hittills inte setts som speciellt
viktigt i samband med företagsidentitet, men kanske kan det komma
att ändras i och med att webben blir mer och mer av reklam- och
marknadsplats. Då kan det vara på sin plats att veta lite
om grundbegreppen inom området.
Picard, R. (1997). Affective computing. Cambridge, Mass.: MIT Press.
Begreppet »affective computing» avser system som kan känna
igen, uttrycka och i någon mening sägas ha känslor.
Boken består av två delar, där den första sammanfattar
forskning inom olika discipliner kring vad känslor är, hur
de kan beskrivas och vad det skulle innebära att ha »känslosamma»
datorer. Den andra delen handlar om implementationstekniker. Det kan
synas stötande att ge en dator affektiva egenskaper, men det finns
en hel del intressanta tillämpningar. Exempelvis kunde epost och
andra kommunikationssystem uttrycka avsändarens intentioner bättre;
undervisningssystem kunde göra ett bättre jobb; personaliseringsagenter
kunde dra bättre slutsatser om användarens preferenser.
Shedroff, N. Interaction design bibliography. <www.nathan.com/thoughts/bibliography.html>,
besökt mars 1999.
Nathan Shedroff från vivid studios har en utmärkt samling
länkar och tips på resurser inom gränssnittsdesign,
informationsdesign och interaktionsdesign.
Tufte, E. (1983). The visual display of quantitative information.
Cheshire, Conn.: Graphics Press.
Tufte, E. (1990). Envisioning information. Cheshire, Conn.: Graphics
Press.
Tufte, E. (1997). Visual explanations. Cheshire, Conn.: Graphics
Press.
De tre böckerna av Tufte handlar alla om visuell framställning
av information, där tillgänglighet och nytta står i
fokus. Den första behandlar presentation av numeriska data och
olika slags diagramtekniker. Den andra är bredare och tar även
upp kartor och andra slags information, med fina diskussioner av olika
strategier för visuell design. I den tredje handlar det om visuella
representationer av processer, skeenden, orsaker och förklaringar.
Alla tre är extremt vackra och väl designade: goda exempel
på informationsdesign.
|