Om man betraktar IT-design som ett designområde finns det väldigt mycket litteratur av intresse, även om det mesta får sökas inom andra områden som har en starkare designtradition. I boken finns några förslag på vidare läsning, och vi kompletterar här med ytterligare tips. Vi tar också tacksamt emot dina litteraturtips, gärna kommenterade, så att andra kan få del av dem.

 

Jonas Löwgren
Jonas.Lowgren@kk.mah.se

Erik Stolterman
erik@informatik.umu.se

 

Adams, J. (1986). Conceptual blockbusting: A guide to better ideas (third edition). Reading, Mass.: Addison-Wesley.

Skapandet av idéer och koncept står i fokus i den här boken. Författaren identifierar olika typer av blockeringar -- perceptuella, emotionella, kulturella och intellektuella -- som begränsar divergensen i kreativa processers tidiga skeden och föreslår olika sätt att komma runt dem. Det finns också en diskussion av hur alternativa representationer påverkar problemlösningsförmågan och ett avsnitt om kreativitet i sociala och organisatoriska sammanhang. Stilen är mycket tillgänglig och boken borde vara lämplig för folk som vill ha hjälp att »komma loss» lite mer i tidiga designfaser.


Card, S., Mackinlay, J., Shneiderman, B. (1999). Readings in information visualization: Using vision to think. San Francisco: Morgan Kaufmann.

Den första uttömmande samlingen av artiklar och forskningsrapporter inom informationsvisualisering. Här finns i stort sett alla viktiga artiklar inom området från de senaste åren, och de som fattas finns nämnda i den avslutande bibliografin. För dig som blev inspirerad av exempel 4 i produktkapitlet och vill gå vidare är den här boken ett bra val.

Johnson, S. (1997). Interface culture: How new technology transforms the way we create and communicate. New York: HarperEdge.

Ett av de första försöken jag (Jonas) har sett i riktning mot fruktbar, kulturorienterad kritik av interaktiva IT-artefakter. Johnson behandlar flera välkända teman (grafiska användargränssnitt, informationsrymder, agenter, o.s.v.) men går betydligt längre än de vanliga frågorna: "Är det lätt att använda? Är det cool?" Han behandlar modern IT-design som en släkting till litteratur, arkitektur, film med rika kopplingar till dessa och andra kulturområden. Det gör också att hans analys av viktiga teman blir betydligt rikare. Frågor som spatialt kontra psykologiskt djup, metafor kontra simulering och samhälle kontra individ får en välbehövlig belysning.


McCullough, M. (1996). Abstracting craft: The practiced digital hand. Cambridge, Mass.: MIT Press.

Användning av datorer för olika slags kreativa ändamål kan ses som ett hantverk, och har som sådant urgamla rötter i design- och hantverkstraditioner. Den här boken behandlar hantverkets fysiska natur, respekt för det digitala materialets möjligheter och begränsningar, värdet av symboliska notationer som »handverktyg» och mycket annat. För en IT-designer kan boken dels läsas som beskrivningar och fördjupningar av det egna designarbetet, men kanske framför allt som en bild av användarnas bruk av de artefakter man designar.


Murray, J. (1997). Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. New York: Free Press.

Datorn som berättarmedium möjliggör många nya narrativa former. Murray, som har en klassisk litteraturvetenskaplig bakgrund, argumenterar för författarens betydelse även i digitala medier. Den bild som framtonar påminner om rollspel, där en »författare» skapat ramar, miljöer och procedurella manus för de deltagande aktörerna. Improvisation i stil med commedia dell'arte, där rollfigurerna har fasta karaktärer och en repertoar av standardscener, är ett annat viktigt inslag.


Olins, W. (1989). Corporate identity: Making business strategy visible through design. London: Thames and Hudson.

Företagsidentitet är en central fråga inom grafisk formgivning och industridesign, och Olins är en av förgrundsfigurerna inom området. Han beskriver vad ett företags identitet utåt består i, från visitkort till visionsarbete, diskuterar olika typfall och skisserar sätt att genomföra ett väl förankrat identitetsprogram. IT-design har väl hittills inte setts som speciellt viktigt i samband med företagsidentitet, men kanske kan det komma att ändras i och med att webben blir mer och mer av reklam- och marknadsplats. Då kan det vara på sin plats att veta lite om grundbegreppen inom området.


Picard, R. (1997). Affective computing. Cambridge, Mass.: MIT Press.

Begreppet »affective computing» avser system som kan känna igen, uttrycka och i någon mening sägas ha känslor. Boken består av två delar, där den första sammanfattar forskning inom olika discipliner kring vad känslor är, hur de kan beskrivas och vad det skulle innebära att ha »känslosamma» datorer. Den andra delen handlar om implementationstekniker. Det kan synas stötande att ge en dator affektiva egenskaper, men det finns en hel del intressanta tillämpningar. Exempelvis kunde epost och andra kommunikationssystem uttrycka avsändarens intentioner bättre; undervisningssystem kunde göra ett bättre jobb; personaliseringsagenter kunde dra bättre slutsatser om användarens preferenser.


Shedroff, N. Interaction design bibliography. <www.nathan.com/thoughts/bibliography.html>, besökt mars 1999.

Nathan Shedroff från vivid studios har en utmärkt samling länkar och tips på resurser inom gränssnittsdesign, informationsdesign och interaktionsdesign.


Tufte, E. (1983). The visual display of quantitative information. Cheshire, Conn.: Graphics Press.

Tufte, E. (1990). Envisioning information. Cheshire, Conn.: Graphics Press.

Tufte, E. (1997). Visual explanations. Cheshire, Conn.: Graphics Press.

De tre böckerna av Tufte handlar alla om visuell framställning av information, där tillgänglighet och nytta står i fokus. Den första behandlar presentation av numeriska data och olika slags diagramtekniker. Den andra är bredare och tar även upp kartor och andra slags information, med fina diskussioner av olika strategier för visuell design. I den tredje handlar det om visuella representationer av processer, skeenden, orsaker och förklaringar. Alla tre är extremt vackra och väl designade: goda exempel på informationsdesign.